Virtual og Augmented Reality – nye verdener i formidlingen?

8. January , 2016
By

Google Cardboard

I år kommer vi til at høre meget om Virtual Reality, dvs. at man ved hjælp af briller med indbyggede skærme kan se et andet landskab og interagere med det. Efter mange års forberedelse er flere producenter omsider ved at være klar med færdige produkter, som er brugervenlige nok til en større skare.

Men hvad betyder det for museerne og hvad med Virtual Realitys skægge fætter, Augmented Reality?

Forhistorien
Jeg prøvede et par Virtual Reality-briller for første gang på en elektronikmesse i midten af 1990’erne og var fascineret af dem med det samme. Jeg glædede mig til at se hvad der ville ske derefter, da de endnu virkede noget primitive, men som bekendt skete der ikke særligt meget.

Siden da har jeg overvejet om Virtual Reality ville komme til at minde om de efterhånden flere generationer af effekter til falske dybdevirkninger, som vi har set de seneste ca. 150 år og som er kommet og gået.

Stereoskopisk Lincoln

Allerede i 1800-tallet fandt fotografer på at tage billeder lidt forskudt af hinanden. Hvis de derefter blev set igennem en særlig brille, gav det en dybdevirkning som stadig virker dragende i dag. Men da nyhedens interesse var drevet over, gik de lidt i glemmebogen igen, indtil en ny effekt kom på mode.

3D_dusk_on_Desert

I de såkaldte anaglyffe 3D-billeder opnås dybdevirkningen ved, at man tager et par briller med røde og cyanfarvede glas på og ser særlige billeder som ovenfor. Det giver også en god dybdevirkning.

Teknologien er egentlig også fra 1800-tallet, men blev kolossalt populær i 1950’erne og frem til 1970’erne, hvor flere spillefilm blev indspillet i formatet. Herefter blev den falske dybdevirkning igen umoderne indtil begyndelsen af det 21. århundrede, hvor polariserede briller kunne give en endnu flottere dybdevirkning, både i biografer og på særlige typer fladskærme.

Teknologien blev hypet meget i 00’erne, men nu er det vist ved at tage af igen, eftersom vi endnu engang har forstået, at det også bare er en falsk dybdevirkning, ikke rigtig 3D.

Men i 2011 skete der endelig noget nyt. En ung amerikaner, Palmer Luckey på 18 år, havde flikket et par nye Virtual Reality-briller sammen, og fik gennem et forum opmærksomhed fra en af de store spildesignere, John Carmack, der blev overbevist om brillernes fremtid. Herefter stiftede Luckey et firma, samlede penge sammen via crowdfunding på Kickstarter, og produktionen af prototyper gik i gang.

Oculus Rift

Efter flere års udvikling og flere generationer af protoyper er Oculus Rift, som brillerne er kommet til at hedde, nu klar til lancering for publikum i marts 2016, og i mellemtiden er flere andre firmaer hoppet med på vognen.

Samsung sender deres Gear VR briller på gaden, der udmærker sig ved at være billige, da man selv skal stikke en nyere Samsung smartphone ind i brillerne, der både skal virke som skærm og maskinkraft.

2016 ser altså ud til at blive året, hvor Virtual Reality for alvor kommer på markedet. Om det lykkes dem at slå igennem og blive populære bliver spændende at se. Risikoen for at de bliver den næste generation stereoskopiske fotografier er bestemt til stede.

Hvis ellers problemerne med følelsen af søsyge er blevet mindre end tidligere, så spår jeg brillerne et godt liv i gamer-kredse. Men er de spændende nok til, at også andre vil bruge dem? Det vil tiden vise.

Brug på museer
Men hvad så med på museer? Får Virtual Reality en plads dér, i formidlingen, i udstillingen eller måske andetsteds?

I første omgang vil der nok ske det samme, som der altid sker med ny teknologi. Museumsfolk køber og bruger det, fordi det er nyt og populært, i håbet om at nye besøgende vil blive trukket til. Det virker også kortvarigt, men så står man tilbage med en dyr teknologi, der ikke er optimalt udnyttet.

Det skete med computere, med berøringsfølsomme skærme, med iPads og senest med apps til smartphones – nemlig at vi på museerne bliver forelsket i selve teknologien, snarere end at udnytte vores virkelige styrker, nemlig at fortælle historier på mange forskellige måder.

Der vil naturligvis komme gode og interessante eksempler på udnyttelsen af Virtual Reality i udstillinger, men skaberne vil hurtigt indse at brillerne jo kun er mediet, mens indholdet bliver det dyre. Enten skal man optage film med særlige 360 graders kameraer, eller også skal animatorer skabe hele 3D-verdener med de historier, vi vil fortælle. Indholdet bliver meget, meget dyrere end selve brillerne, og det vil være de færreste steder, der kan skaffe ressourcerne til at skabe overbevisende miljøer.

Derfor vil den overvejende brug af Virtual Reality nok være i repræsentationen af mindre områder, fx at gå en tur i en trelleborg, se et langhus indefra eller lignende.

Augmented Reality
Heldigvis er der en beslægtet teknologi på vej, som nemmere lade siger udnytte til at fortælle historier omkring vores originale genstande i udstillingerne.

Augmented Reality eller forstærket virkelighed kræver også et par briller, men i modsætning til Virtual Reality kan man her se gennem brillerne. Glassene er dog også skærme, der kan tilføje lag til den virkelighed, vi ser omkring os.I brillerne er også indbygget et kamera, der kan se ens hænder og oversætte dem til bevægelser i den tilsatte virkelighed.

Se fx i denne charmerende video med Microsoft Hololens:

Denne teknologi rummer mange åbenlyse muligheder i museumsudstillinger med genstande. Med Augmented Reality kan skibsmodellen pludselig sejle på havet, modellen af fregatten kan hejse sejl, mennesker kan gå på dækket og meget mere. På et jernbanemuseum kan man gennem brillerne se damplokomotivet være fyret op og damp allevegne. I personvognene kan tidstypiske passagerer bevæge sig rundt og tale om fortidens nyheder.

Når man kigger på en genstand i udstillingen kan man kalde information fra museets databaser op ved siden af genstanden – man kan endda få vist billeder af relaterede genstande ved siden af, så man nemt kan sammenligne.

Hvis teknologien bliver brugt i sammenhæng med fysiske opstillinger i udstillingen, åbner der sig fantastiske scenarier. Forestil dig fx et skib sat på gulvet i en udstilling. Med Augmented Reality-brillerne på kan man, når man er gået ombord, se havet hele vejen rundt om skibet, fornemme at det sejler, se andre skibe i horisonten og se de andre museumsgæster på skibet i realistiske kostumer fra tiden.

Det vil give interiørudstillingerne nyt liv, når de sidste detaljer, der mangler fra at fx Den gamle By i Aarhus ligner et virkeligt fortidigt sted kan komme på plads med Augmented Reality.

Teknologien giver os altså mulighed for at bryde de fysiske grænser i vores udstillingsrum, ikke som ved Virtual Reality, der transporterer os et helt andet sted hen, men ved at tage udgangspunkt i de eksisterende rum og genstande og udvide mulighederne for deres omgivelser. Her er et lidt voldsomt spileksempel fra Magic Leap:

Et sådant spil egner sig nok bedst til et krigsmuseum, og giver mindelser om den skyttegrav fra 1. verdenskrig, de besøgende på Imperial War Museum kan gå igennem. Med Augmented Reality kan oplevelsen blive langt mere realistisk og uhyggelig.

Derfor glæder jeg mig allermest til et par gode Augmented Reality-briller, selvom teknologien er lidt længere ude i fremtiden end et par gode Virtual Reality-briller. Derhjemme vil jeg gerne have et sæt af hver til forskellige typer oplevelser, men på museet tror jeg at et klassesæt med Augmented Reality-briller vil virke allerbedst!

Hvad med dig?

 

 

 

 

Tags: , , , , ,

En kommentar til Virtual og Augmented Reality – nye verdener i formidlingen?

  1. Torkil on 8. January , 2016 at 13:07

    Hej Benjamin
    Fin artikel du har skrevet. Jeg sidder aktuelt og roder med at forberede en udstilling her på TM med arbejdstitlen 3D – når øjet bedrages. Jeg har en lille kommentar til dit afsnit om anaglyphe film. Den bølge af 3D film, som kom fra Hollywood i starten af 1950’erne var ikke anaglyphe. De var polariserede! Altså samme teknik, som man bruger i dagens 3D biograffilm. Jeg var også overbevist om at de gamle 3D film fra 50’erne var anaglyphe, men polariserde linser blev allerede opfundet i 1930’erne. Hollywood var i dyb krise i staren af 50’erne på grund af konkurrencen fra fjernsynet. Derfor var de desperate efter at finde på noget nyt. I to-tre år var polariserede 3D film en af mulighederne, men da man udviklede bedre farvefilm og bredformat opgav man at lave flere 3D film. Årsagen angives at være tekniske problemer. Der blev kørt to film, samtidig, som blev vist gennem hver sin polariserede linse, men problemer med at få filmene synkroniserede og manglende lysstyrke gjorde det til en blandet fornøjelse. Det er som du skriver først i 00’erne at 3D film for alvor får en renæssance og det skyldes at man bliver i stand til at vise filmene digitalt, hvorved man slipper for synkroniseringsproblemet.
    Mange hilsner
    Torkil

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *